엑시인피니티
코인심층Axie Infinity · AXS (Axie Infinity Shards) · Gaming (GameFi) · NFT · BNB Chain Ecosystem · Axie Infinity Ecosystem · Metaverse
엑시인피니티는 베트남 스튜디오 스카이 마비스가 개발한 블록체인 게임이자, 그 생태계에서 사용되는 거버넌스 토큰(심볼 AXS)이다. 이용자가 '엑시'라는 NFT 캐릭터를 수집·육성·대전시키며 토큰을 획득하는 플레이 투 언(Play to Earn) 모델을 대표하는 프로젝트로 꼽힌다.
1.개요
엑시인피니티는 스카이 마비스(Sky Mavis)가 개발한 블록체인 게임 엑시인피니티에서 사용되는 NFT 기반 거버넌스 토큰이다. 심볼은 AXS(Axie Infinity Shards)이며, 국내 원화 거래소에서는 '엑시인피니티'라는 명칭으로 통용된다.
엑시인피니티는 플레이어가 '엑시'라 불리는 캐릭터를 수집·육성·대전시키는 방식의 게임으로, 게임 내 활동을 통해 토큰과 NFT 자산을 획득하는 플레이 투 언(Play to Earn) 모델을 대표하는 프로젝트로 꼽힌다. 이러한 특성 때문에 게임과 금융을 결합한 게임파이(GameFi), 메타버스 등의 범주로 분류된다.
개발사는 베트남 기반 스튜디오이며, 게임 경제는 이더리움과 연결된 자체 네트워크 로닌(Ronin) 위에서 돌아간다. AXS의 시가총액 순위는 약 190위 수준이다.
[1]2.게임 방식
엑시인피니티에서 플레이어는 아홀로틀(도롱뇽의 일종)에서 착안한 디지털 생물 '엑시'를 수집한다. 엑시는 각각 NFT로 발행되어 소유·거래가 가능하며, 서로 교배해 새로운 엑시를 만들거나 대전에 투입할 수 있다.
전투는 이른바 '아이들 배틀(idle battle)' 방식으로, 개발사는 이 시스템이 파이널 판타지 택틱스, 아이들 히어로즈 같은 게임에서 영향을 받았다고 밝혔다. 게임 안에는 자체 경제가 있어, 플레이 과정에서 얻은 자원과 토큰을 사고팔거나 교환할 수 있다.
스카이 마비스는 이 게임을 플레이 투 언 모델로 내세웠다. 이용자는 시작 비용을 지불한 뒤 게임을 플레이해 이더리움 기반 게임 내 토큰을 벌 수 있으며, 획득한 토큰은 약 2주(14일) 주기로 현금화할 수 있는 구조였다. 다만 이 모델은 신규 이용자의 유입에 크게 의존하고 시장 변동성이 커, 도박에 가깝다는 비판도 함께 받았다.
엑시 외에 가상 토지 등 다른 게임 내 자산도 NFT로 거래된다. 2021년 11월에는 한 필지의 가상 토지가 약 230만 달러에 거래되어 최고가로 기록되기도 했다. 스카이 마비스는 자체 마켓플레이스에서 엑시가 거래될 때 4.25%의 수수료를 부과한다.
3.개발 연혁
엑시인피니티 개발은 2017년, 공동창업자이자 최고경영자인 쯩 응우옌(Nguyen Thanh Trung) 주도로 시작되었다. 뚜 도안, 알렉산데르 라르센, 제프리 지를린, 앤디 호 등이 함께 참여했다. 응우옌은 초기 블록체인 게임 크립토키티에 자금을 쓴 경험이 있으며, 그 요소를 포켓몬·네오펫츠 같은 게임의 재미와 결합하는 방향으로 자신의 게임을 구상한 것으로 알려져 있다.
주요 개발 흐름은 다음과 같다.
- 2018년 10월: 첫 배틀 시스템 공개
- 2019년 3월: 실시간 카드 배틀 시스템 개발 착수
- 2019년 12월: 알파 버전 공개
- 2021년 2월: 로닌 지갑 출시
프로젝트는 초기 2~3년간 약 2,100만 달러의 매출을 낸 데 그쳤으나, 이용자가 폭증한 2021년에는 7~8월 두 달 사이에만 약 4억 8,500만 달러를 조달했다. 같은 해 10월에는 안드리센 호로위츠(a16z)가 주도한 1억 5,000만 달러 규모 시리즈 B 라운드에서 스카이 마비스의 기업가치가 30억 달러로 평가되었다.
이후 시장 침체와 대형 해킹을 거치며 이용자가 급감했다. 하루 평균 이용자는 한때 약 270만 명까지 늘었으나 이후 약 25만 명 수준으로 줄었고, 스카이 마비스는 자사 웹사이트와 마케팅에서 '플레이 투 언' 표현을 걷어냈다.
4.토큰 구조
엑시인피니티 생태계는 두 종류의 토큰을 중심으로 돌아간다.
4.1.AXS (거버넌스 토큰)
AXS는 게임의 방향성을 이용자가 함께 결정하도록 하는 거버넌스 토큰이다. 모든 결정을 개발사가 내리는 전통적인 게임과 달리, AXS 보유자는 게임 생태계의 발전 방향에 관한 제안에 투표하고 의사결정에 참여할 수 있다.
주요 기능은 다음과 같다.
- 거버넌스: 보유자는 거버넌스 제안에 대해 투표권을 행사한다.
- 스테이킹: 토큰을 예치해 추가 AXS 보상을 얻을 수 있다.
이를 통해 AXS는 게임 이용자가 단순한 소비자를 넘어 생태계의 이해관계자로서 참여하도록 유도한다.
4.2.SLP (게임 내 유틸리티 토큰)
보조 토큰인 SLP(Smooth Love Potion)는 주로 게임 플레이와 엑시 교배 등에 쓰이는 토큰이다. SLP는 2022년 2월 NFT·암호화폐 시장 전반의 급락 속에서 고점 대비 99% 이상 가치를 잃었다. 스카이 마비스는 새로운 게임 기능을 도입해 가격을 안정시키려 했으나 효과를 보지 못했고, SLP 가치 하락은 게임을 수입원으로 삼던 이용자들의 대규모 이탈로 이어졌다.
5.로닌 네트워크
엑시인피니티는 스카이 마비스가 자체 개발한 로닌(Ronin) 네트워크 위에서 구동된다. 로닌은 이더리움과 연결된 사이드체인으로, 게임에 필요한 대량의 거래를 빠르게 처리하고 이더리움 본체인에서 발생하는 비싼 가스 비용 부담을 줄이기 위해 만들어졌다.
2021년 2월 출시된 로닌 지갑은 이러한 거래 속도·비용 문제를 완화하는 동시에, 엑시인피니티를 비롯해 로닌 사이드체인에서 동작하는 다른 디앱을 이용할 수 있는 창구 역할을 한다. 다만 게임 경제가 이 사이드체인에 집중되어 있다는 점은, 뒤에 발생한 대형 해킹에서 보듯 보안 측면의 취약점으로도 지적되었다.
6.생태계와 투자
엑시인피니티는 스카이 마비스가 개발·운영한다. 공동창업자이자 최고경영자는 쯩 응우옌(Trung Nguyen)이며, 프로젝트와 관련해 애니모카 브랜즈의 얏 시우(Yat Siu)가 자주 거론된다.
엑시인피니티 생태계는 자체 네트워크인 로닌을 기반으로 확장되었으며, 안드리센 호로위츠(a16z), 패러다임(Paradigm), 애니모카 브랜즈, 바이낸스 랩스(현 YZi Labs) 등 다수의 투자사가 관련 포트폴리오로 언급된다. 투자·자문과 관련해 SkyBridge Capital Management, DeFiance Capital 등의 회사가 함께 거론되기도 한다.
특히 2021년 10월 a16z가 주도한 시리즈 B 라운드는 스카이 마비스를 30억 달러 가치로 끌어올렸으며, 이는 블록체인 게임에 대한 벤처 자본의 관심이 정점에 달했던 시기를 상징하는 사례로 꼽힌다.
7.필리핀과 플레이 투 언 노동
엑시인피니티의 플레이 투 언 모델은 특히 필리핀에서 큰 사회적 현상을 낳았다. 2020년 8월경, 코로나19 대유행으로 기존 소득원을 잃은 사람들 사이에서 이 게임이 새로운 수입원으로 주목받기 시작했다. 2022년 기준으로 전체 이용자의 약 40%가 필리핀에서 나왔다는 통계도 있다.
토큰 가격이 높던 2021년 7월 무렵에는 일부 전업 이용자가 국내 월평균 소득을 크게 웃도는 수입을 올리기도 했다. 그러나 수입이 암호화폐 가격 변동에 그대로 노출되어, 2021년 9월에는 플레이로 얻는 수입이 최저임금을 밑돌았고, 이후 토큰 가격 급락과 함께 수익성이 크게 무너졌다.
게임 시작에는 최소 세 마리의 엑시(NFT)를 사야 했는데, 진입 비용이 높아 개인과 게임 길드가 자산을 대여해 신규 이용자를 끌어들이는 구조가 생겨났다. 자산을 빌려 참여하는 이들은 '스칼러(scholar)'라 불렸으며, 정해진 수익 할당량을 채우고 소유주에게 수수료를 내야 했다. 이 수수료는 경우에 따라 최대 75%에 이르기도 했다. 이러한 구조는 저소득층에 대한 착취 가능성과 안전장치 부재를 이유로 비판받았고, 이른바 '골드 파밍'에 비유되기도 했다.
8.로닌 네트워크 해킹
2022년 3월 23일, 해커들이 로닌 네트워크를 침해해 약 6억 2,000만 달러 상당의 이더(ETH)와 USDC를 탈취했다. 구체적으로 17만 3,600 이더와 2,550만 USDC가 두 차례의 거래로 빠져나갔다. 스카이 마비스가 이 침해 사실을 인지하기까지는 약 6일이 걸렸으며, 이 사건은 2023년 5월 기준 달러 가치로 암호화폐 부문 최대 규모의 해킹으로 기록되었다.
2022년 4월 8일 스카이 마비스는 자금 일부를 회수할 수 있을 것으로 보이지만 수년이 걸릴 것이라고 밝혔고, 추가 벤처 투자를 유치해 피해를 입은 이용자 전원에게 배상했다. 4월 14일 미국 FBI는 북한의 국가 지원 해킹 조직인 라자루스 그룹과 APT38을 배후로 지목했으며, 미국 재무부는 관련 암호화폐 주소를 제재 대상에 올렸다. 탈취된 자금 중 일부는 암호화폐 믹서 '토네이도 캐시'를 통해 세탁된 것으로 알려졌다. 이 해킹은 이미 하락하던 SLP 가치에 추가로 타격을 주었다.
9.규제와 증권성 논란
AXS는 미국 증권거래위원회가 증권으로 간주할 수 있다고 지목한 자산 목록에 오르내리는 이른바 '증권성 논란' 대상 토큰 중 하나로 분류된다. 이는 게임 및 유틸리티 토큰의 법적 성격을 둘러싼 규제 불확실성과 관련이 있다.
게임의 진원지였던 필리핀에서도 규제 논의가 이어졌다. 필리핀 재무부는 엑시인피니티 플레이로 얻은 소득이 과세 대상임을 명확히 했고, 필리핀 증권거래위원회(SEC)와 중앙은행(BSP)이 이 게임의 암호화폐를 통화 또는 증권으로 분류할 수 있다는 견해를 제시하기도 했다. 이처럼 엑시인피니티는 게임 토큰이 화폐·증권·과세 대상 중 무엇에 해당하는지를 둘러싼 규제 쟁점을 세계 여러 나라에서 동시에 불러일으킨 사례다.
10.비판과 논란
엑시인피니티는 플레이 투 언 모델의 지속 가능성을 둘러싸고 여러 비판을 받았다. 학계와 언론은 높은 진입 비용, 프로젝트의 장기 지속성에 대한 의문, 그리고 폰지·피라미드 사기라는 지적, 이용자 정신건강에 미치는 부정적 영향 등을 문제로 꼽았다.
특히 게임을 시작하려면 정점 시기 기준 수백 달러어치의 엑시 NFT를 사야 했는데, 이는 대개 100달러 미만인 일반 비디오 게임보다 훨씬 높은 비용이다. 진입 비용의 변동 폭도 컸다. 2020년 2월에는 신규 이용자가 약 400달러를 써야 했고, 2020년 8월에는 가장 싼 엑시가 약 307달러였으나, 2022년 3월에는 엑시 최저가가 약 20달러까지 떨어졌다는 보고도 있었다.
한 학술 연구(Delic·Delfabbro, 2022)는 이런 게임의 수익 구조가 이용자의 실제 실력보다 자금 동원 능력을 우선시해, 형편이 어려운 사람을 점점 배제한다고 지적했다. 또한 가상 토지 기반 콘텐츠 도입이 거듭 미뤄지면서 이용자 불만이 커졌고, 이는 게임 내 경제의 수익성 급락 시기와 겹쳤다. 이 게임은 성장 동력을 값싼 노동력에 의존하는 구조라는 강한 비판을 받기도 했다.
11.국내 상황
국내에서는 업비트가 원화 마켓에 AXS를 상장해 KRW-AXS 마켓에서 거래된다. 공식 한글 표기는 '엑시인피니티'이며, 이용자와 국내 언론에서도 이 명칭이 통용된다. 엑시인피니티는 플레이 투 언과 게임파이라는 개념을 대중적으로 알린 대표 사례인 만큼, 국내에서도 블록체인 게임과 P2E 규제를 논할 때 자주 참조되는 프로젝트다.
12.앞으로의 과제
엑시인피니티는 플레이 투 언 열풍의 정점과 붕괴를 모두 겪은 프로젝트로, 이후 과제는 신규 이용자 유입에 의존하던 구조에서 벗어나 지속 가능한 게임성과 경제 모델을 갖추는 데 있다. 대형 해킹으로 드러난 보안 문제, 토큰 가치의 급격한 변동성, 그리고 게임 토큰의 법적 성격을 둘러싼 규제 불확실성은 여전히 남은 숙제다. 개발사가 '플레이 투 언' 표현을 거두고 게임 본연의 재미를 강조하는 방향으로 선회한 것도 이러한 과제에 대한 대응의 일환으로 볼 수 있다.
13.투자
공개된 총 투자 유치액은 1.6억 달러이다, 확인된 투자사는 43곳이다.
리드 투자사
투자사
출처 RootData · 2026. 9. 5. 기준
14.팀6명
Trung NguyenCofounder, CEO
Jeffrey ZirlinCo-Founder & Head of Growth
Ellen GormleyCFO
Viet Anh HoCTO
Leoh NguyenHead of Product- SSaalim ChowdhuryAngel Investor / Mentor
출처 RootData · 2026. 9. 5. 기준
15.연표11건
- 2017설립쯩 응우옌이 이끄는 팀이 엑시인피니티 개발에 착수
- 2018출시첫 배틀 시스템 공개(10월), 게임 정식 출범
- 2019출시실시간 카드 배틀 시스템 개발 시작(3월), 알파 버전 공개(12월)
- 2021출시로닌 지갑 출시(2월)
- 2021투자2021년 7~8월 사이 약 4억 8,500만 달러 규모 자금 조달
- 2021투자a16z 주도로 1억 5,000만 달러 시리즈 B 유치, 스카이 마비스 기업가치 30억 달러 평가(10월)
- 2021이정표가상 토지 NFT가 약 230만 달러에 거래되며 최고가 기록(11월)
- 2021상장업비트 원화마켓 상장 (2021-04-05)
- 2022사건보조 토큰 SLP가 시장 급락 속에 고점 대비 99% 이상 폭락(2월)
- 2022사건로닌 네트워크 해킹으로 약 6억 2,000만 달러 상당 암호화폐 탈취(3월 23일)
- 2022사건미국 FBI가 북한 연계 라자루스 그룹·APT38을 해킹 배후로 지목(4월 14일)
각주
엑시인피니티, 어렵지 않아요 돈 버는 게임의 열풍과 붕괴, 그 전말
1. 엑시인피니티가 뭐예요?
엑시인피니티는 스카이 마비스(Sky Mavis)라는 회사가 만든 블록체인 게임이에요. 그리고 이 게임 안에서 쓰이는 토큰(디지털 화폐)의 이름이기도 해요. 토큰 심볼은 AXS(Axie Infinity Shards)이고, 우리나라 원화 거래소에서는 그냥 '엑시인피니티'라고 부릅니다. 이 토큰은 NFT(세상에 하나뿐인 것을 증명하는 디지털 소유권 딱지)를 기반으로 한 '거버넌스 토큰'이에요. 거버넌스 토큰이란 게임을 어떻게 운영할지 정할 때 투표권처럼 쓸 수 있는 토큰을 말해요.
게임 방식은 이래요. 플레이어가 '엑시'라고 불리는 캐릭터를 모으고, 키우고, 서로 싸우게 해요. 그렇게 게임을 하다 보면 토큰이나 NFT 같은 디지털 자산을 얻을 수 있어요. 이렇게 '게임을 하면서 돈을 번다'는 방식을 플레이 투 언(Play to Earn), 줄여서 P2E라고 하는데, 엑시인피니티가 바로 이 방식을 대표하는 프로젝트로 꼽혀요. 그래서 게임과 금융을 합쳤다는 뜻의 게임파이(GameFi)나 메타버스(인터넷 속 가상 세계) 같은 분야로 분류되기도 해요.
만든 회사는 베트남에 있는 스튜디오예요. 게임 안의 경제(돈이 오가는 시스템)는 이더리움과 연결된 자기들만의 네트워크 '로닌(Ronin)' 위에서 돌아가요. AXS의 시가총액(시장에서 매겨진 전체 가치) 순위는 대략 190위 정도예요.
이렇게 보면 쉬워요 · 포켓몬을 키워 싸우게 하는데, 그 포켓몬과 게임머니를 진짜 돈으로 바꿀 수 있는 게임이라고 생각하면 돼요.
2. 게임은 어떻게 하나요?
플레이어는 먼저 '엑시'라는 디지털 생물을 모아요. 엑시는 아홀로틀(도롱뇽의 한 종류)에서 아이디어를 따온 캐릭터예요. 엑시 하나하나가 NFT로 만들어져 있어서, 내 것으로 소유하거나 사고팔 수 있어요. 또 엑시끼리 교배시켜 새로운 엑시를 만들거나, 전투에 내보낼 수도 있어요.
전투는 '아이들 배틀(idle battle)'이라는 방식이에요. 아이들 배틀은 캐릭터가 어느 정도 알아서 싸우는 방식을 말해요. 개발사는 이 시스템이 '파이널 판타지 택틱스'나 '아이들 히어로즈' 같은 게임에서 영향을 받았다고 밝혔어요. 게임 안에는 자체 경제가 있어서, 플레이하면서 얻은 자원과 토큰을 사고팔거나 서로 교환할 수 있어요.
스카이 마비스는 이 게임을 '플레이 투 언(게임하며 돈 벌기)' 모델로 내세웠어요. 이용자는 먼저 시작 비용을 내고 게임을 시작한 다음, 게임을 해서 이더리움 기반의 게임 내 토큰을 벌 수 있었어요. 그렇게 번 토큰은 약 2주(14일)마다 진짜 현금으로 바꿀 수 있는 구조였죠. 다만 이 방식은 새로운 이용자가 계속 들어와야 굴러가고, 가격이 심하게 오르내려서 '도박에 가깝다'는 비판도 받았어요.
엑시 말고 가상 토지 같은 다른 게임 속 자산도 NFT로 거래돼요. 2021년 11월에는 가상 토지 한 필지가 약 230만 달러에 팔려 최고가 기록을 세우기도 했어요. 참고로 스카이 마비스는 자기들 마켓플레이스(거래 장터)에서 엑시가 거래될 때마다 4.25%의 수수료를 받아요.
이렇게 보면 쉬워요 · 게임 속 캐릭터와 땅이 마치 진짜 부동산이나 주식처럼 값이 매겨져 사고팔린다고 보면 돼요.
3. 이 게임은 어떻게 만들어졌나요?
엑시인피니티 개발은 2017년에 시작됐어요. 공동창업자이자 최고경영자(CEO)인 쯩 응우옌(Nguyen Thanh Trung)이 주도했고, 뚜 도안, 알렉산데르 라르센, 제프리 지를린, 앤디 호 등이 함께 참여했어요. 응우옌은 초기 블록체인 게임인 '크립토키티'에 돈을 써 본 경험이 있었는데, 그 재미 요소를 포켓몬이나 네오펫츠 같은 게임의 재미와 합치는 방향으로 자기 게임을 구상한 것으로 알려져 있어요.
주요 개발 흐름은 이래요.
- 2018년 10월: 첫 배틀 시스템 공개
- 2019년 3월: 실시간 카드 배틀 시스템 개발 시작
- 2019년 12월: 알파 버전(초기 시험판) 공개
- 2021년 2월: 로닌 지갑 출시
처음 2~3년간은 매출이 약 2,100만 달러에 그쳐 그다지 크지 않았어요. 그런데 이용자가 폭발적으로 늘어난 2021년에는, 7~8월 딱 두 달 사이에만 약 4억 8,500만 달러를 투자로 끌어모았어요. 같은 해 10월에는 유명 투자사 안드리센 호로위츠(a16z)가 주도한 1억 5,000만 달러 규모의 시리즈 B 투자에서 스카이 마비스의 기업가치가 30억 달러로 평가받기도 했어요. 시리즈 B란 회사가 어느 정도 자리 잡은 뒤 받는 큰 규모의 투자 단계를 말해요.
하지만 이후 시장이 침체되고 큰 해킹까지 겪으면서 이용자가 확 줄었어요. 하루 평균 이용자가 한때 약 270만 명까지 늘었다가 이후 약 25만 명 수준으로 떨어졌고요. 결국 스카이 마비스는 자기 웹사이트와 광고에서 '플레이 투 언'이라는 표현을 아예 지웠어요.
4. 토큰이 두 종류라고요?
엑시인피니티 세계는 두 종류의 토큰을 중심으로 돌아가요. 하나는 방향을 정하는 데 쓰는 AXS, 다른 하나는 게임 안에서 실제로 쓰는 SLP예요.
먼저 AXS는 '거버넌스 토큰'이에요. 거버넌스 토큰은 게임을 앞으로 어떻게 끌고 갈지를 이용자가 함께 정하도록 해 주는 토큰이에요. 보통 게임은 모든 걸 개발사가 정하지만, 엑시인피니티에서는 AXS를 가진 사람이 '이렇게 바꾸자'는 제안에 투표하고 의사결정에 참여할 수 있어요.
AXS의 주요 기능은 이래요.
- 거버넌스: 가진 사람이 여러 제안에 투표권을 행사할 수 있어요.
- 스테이킹: 토큰을 맡겨 두면(예치하면) 그 대가로 AXS를 더 받을 수 있어요.
이렇게 AXS는 게임 이용자가 단순히 게임을 소비하는 손님을 넘어, 게임의 주인 중 한 명(이해관계자)처럼 참여하도록 유도해요.
다른 하나는 SLP(Smooth Love Potion)라는 보조 토큰이에요. SLP는 주로 게임을 플레이하거나 엑시를 교배시킬 때 쓰는 토큰이에요. 그런데 SLP는 2022년 2월, NFT와 암호화폐 시장 전체가 크게 폭락하는 와중에 최고점 대비 99% 넘게 가치를 잃었어요. 스카이 마비스는 새로운 게임 기능을 넣어 가격을 안정시키려 했지만 효과가 없었고요. SLP 가치가 떨어지자, 게임을 벌이 수단으로 삼던 이용자들이 대거 떠나 버렸어요.
이렇게 보면 쉬워요 · AXS는 회사 주주총회에서 손 드는 '주식'에, SLP는 매일 장 볼 때 쓰는 '현금'에 가까워요.
5. 로닌 네트워크는 왜 만들었나요?
엑시인피니티는 스카이 마비스가 직접 만든 '로닌(Ronin)'이라는 네트워크 위에서 돌아가요. 로닌은 이더리움에 연결된 '사이드체인'이에요. 사이드체인이란 본체인(여기서는 이더리움) 옆에 따로 붙여 만든 보조 도로 같은 네트워크를 말해요. 게임을 하다 보면 거래가 엄청 많이 일어나는데, 이걸 빠르게 처리하고, 이더리움 본체인에서 내야 하는 비싼 가스(거래 처리 수수료) 부담을 줄이려고 만든 거예요.
2021년 2월에 나온 로닌 지갑은 이런 속도와 비용 문제를 덜어 줘요. 동시에 엑시인피니티뿐 아니라 로닌 사이드체인에서 돌아가는 다른 디앱(블록체인 위에서 작동하는 앱)을 이용하는 창구 역할도 해요. 다만 게임 경제가 이 사이드체인 한 곳에 몰려 있다는 점은, 나중에 벌어진 큰 해킹에서 드러났듯이 보안이 약해지는 원인으로도 지적됐어요.
이렇게 보면 쉬워요 · 꽉 막히고 통행료도 비싼 고속도로(이더리움) 옆에, 게임 손님만 다니는 빠르고 싼 전용 도로를 새로 깐 셈이에요.
6. 누가 만들고 누가 투자했나요?
엑시인피니티는 스카이 마비스가 만들고 운영해요. 공동창업자이자 CEO는 쯩 응우옌(Trung Nguyen)이고, 프로젝트와 관련해서는 애니모카 브랜즈의 얏 시우(Yat Siu)라는 인물이 자주 함께 거론돼요.
엑시인피니티는 자기들 네트워크인 로닌을 기반으로 몸집을 키웠어요. 투자한 곳으로는 안드리센 호로위츠(a16z), 패러다임(Paradigm), 애니모카 브랜즈, 바이낸스 랩스(지금 이름은 YZi Labs) 등 여러 투자사가 이름을 올려요. 투자나 자문과 관련해서는 SkyBridge Capital Management, DeFiance Capital 같은 회사들도 함께 거론되곤 해요.
특히 2021년 10월 a16z가 주도한 시리즈 B 투자는 스카이 마비스의 가치를 30억 달러까지 끌어올렸어요. 이건 블록체인 게임에 대한 벤처 투자자들의 관심이 가장 뜨거웠던 시기를 상징하는 사례로 꼽혀요.
7. 필리핀에서는 왜 큰 화제가 됐나요?
엑시인피니티의 '게임하며 돈 벌기' 방식은 특히 필리핀에서 큰 사회 현상을 일으켰어요. 2020년 8월쯤, 코로나19 대유행으로 기존 일자리와 수입을 잃은 사람들 사이에서 이 게임이 새로운 벌이 수단으로 주목받기 시작했어요. 2022년 기준으로 전체 이용자의 약 40%가 필리핀에서 나왔다는 통계도 있을 정도였죠.
토큰 가격이 높던 2021년 7월 무렵에는, 게임을 전업으로 하는 일부 이용자가 필리핀 국내 월평균 소득을 훌쩍 넘는 돈을 벌기도 했어요. 하지만 이 수입은 암호화폐 가격에 그대로 좌우됐어요. 그래서 2021년 9월에는 게임으로 버는 돈이 최저임금보다 못한 수준으로 떨어졌고, 이후 토큰 가격이 급락하면서 수익성이 크게 무너졌어요.
게임을 시작하려면 엑시(NFT)를 최소 세 마리는 사야 했는데, 이 진입 비용이 비쌌어요. 그러다 보니 돈 있는 개인이나 게임 길드가 자기 엑시를 빌려주고 새 이용자를 끌어들이는 구조가 생겨났어요. 이렇게 자산을 빌려서 게임하는 사람을 '스칼러(scholar)'라고 불렀어요. 스칼러는 정해진 수익 할당량을 채우고, 엑시 주인에게 수수료를 내야 했어요. 이 수수료가 경우에 따라 무려 75%까지 올라가기도 했죠. 이런 구조는 형편이 어려운 사람을 착취할 수 있고 보호 장치도 없다는 이유로 비판받았고, '골드 파밍'(게임 아이템·돈을 대신 벌어 주는 노동)에 빗대지기도 했어요.
이렇게 보면 쉬워요 · 밑천 없는 사람이 남의 밑천을 빌려 장사하고, 번 돈의 대부분을 자릿세로 떼어 주는 구조와 비슷해요.
8. 로닌 해킹, 무슨 일이 있었나요?
2022년 3월 23일, 해커들이 로닌 네트워크를 뚫고 들어와 약 6억 2,000만 달러어치의 이더(ETH)와 USDC(달러에 가치를 고정한 암호화폐)를 훔쳐 갔어요. 구체적으로는 17만 3,600 이더와 2,550만 USDC가 두 번의 거래로 빠져나갔어요. 그런데 스카이 마비스는 이 사실을 알아채기까지 무려 6일이나 걸렸어요. 이 사건은 2023년 5월 기준 달러 가치로 따졌을 때 암호화폐 분야 역대 최대 규모의 해킹으로 기록됐어요.
2022년 4월 8일 스카이 마비스는 돈의 일부는 되찾을 수 있을 것 같지만 몇 년은 걸릴 것이라고 밝혔어요. 그러면서 추가로 벤처 투자를 받아, 피해를 본 이용자 전원에게 돈을 물어 줬어요. 4월 14일 미국 FBI는 이 해킹의 배후로 북한이 지원하는 해킹 조직 '라자루스 그룹'과 'APT38'을 지목했고, 미국 재무부는 관련 암호화폐 주소를 제재 대상에 올렸어요. 훔친 돈 일부는 '토네이도 캐시'라는 암호화폐 믹서(돈의 출처를 뒤섞어 추적을 어렵게 하는 서비스)를 거쳐 세탁된 것으로 알려졌어요. 이 해킹은 가뜩이나 떨어지던 SLP 가치에 추가로 타격을 줬어요.
9. AXS가 '증권'이라는 논란은 뭔가요?
AXS는 미국 증권거래위원회(미국에서 주식 같은 투자 상품을 감독하는 기관)가 '증권으로 볼 수 있다'고 지목한 자산 목록에 오르내리는, 이른바 '증권성 논란' 대상 토큰 중 하나예요. 증권이란 주식처럼 규제를 받는 투자 상품을 말하는데, 게임·유틸리티 토큰이 법적으로 여기에 해당하는지가 아직 불확실해서 생긴 논란이에요.
게임의 진원지였던 필리핀에서도 규제 논의가 이어졌어요. 필리핀 재무부는 엑시인피니티를 해서 번 돈이 세금을 내야 하는 대상임을 분명히 했어요. 또 필리핀 증권거래위원회(SEC)와 중앙은행(BSP)은 이 게임의 암호화폐를 화폐나 증권으로 분류할 수 있다는 견해를 내놓기도 했고요. 이처럼 엑시인피니티는 '게임 토큰이 화폐인가, 증권인가, 아니면 세금 매길 소득인가'라는 규제 쟁점을 세계 여러 나라에서 동시에 불러일으킨 사례예요.
10. 어떤 비판을 받았나요?
엑시인피니티는 '게임하며 돈 벌기' 방식이 과연 오래 갈 수 있느냐를 두고 여러 비판을 받았어요. 학계와 언론은 비싼 진입 비용, 프로젝트가 오래 지속될 수 있을지에 대한 의문, 폰지·피라미드 사기라는 지적, 그리고 이용자 정신건강에 나쁜 영향을 준다는 점 등을 문제로 꼽았어요. 참고로 폰지·피라미드 사기란 새로 들어온 사람의 돈으로 먼저 들어온 사람에게 수익을 주는, 결국 무너질 수밖에 없는 구조를 말해요.
특히 게임을 시작하려면, 가장 값이 높던 시기 기준으로 수백 달러어치의 엑시 NFT를 사야 했어요. 이건 대개 100달러도 안 되는 일반 비디오 게임보다 훨씬 비싼 편이었죠. 게다가 이 진입 비용은 오르내림 폭도 컸어요. 2020년 2월에는 신규 이용자가 약 400달러를 써야 했고, 2020년 8월에는 가장 싼 엑시가 약 307달러였지만, 2022년 3월에는 엑시 최저가가 약 20달러까지 떨어졌다는 보고도 있었어요.
한 학술 연구(Delic·Delfabbro, 2022)는 이런 게임의 수익 구조가 이용자의 실제 실력보다 '얼마나 돈을 넣을 수 있느냐'를 우선시해서, 형편이 어려운 사람을 점점 밀어낸다고 지적했어요. 또 가상 토지를 이용한 새 콘텐츠 도입이 자꾸 미뤄지면서 이용자 불만이 커졌는데, 이 시기가 하필 게임 내 경제의 수익성이 확 떨어진 때와 겹쳤어요. 이 게임은 성장의 원동력을 값싼 노동력에 기대는 구조라는 강한 비판을 받기도 했어요.
11. 우리나라에서는 어떤가요?
우리나라에서는 거래소 업비트가 원화 마켓에 AXS를 상장해서, KRW-AXS 마켓에서 거래돼요. 공식 한글 표기는 '엑시인피니티'이고, 이용자와 국내 언론에서도 이 이름으로 통해요.
엑시인피니티는 '게임하며 돈 벌기(P2E)'와 게임파이라는 개념을 대중에게 널리 알린 대표 사례예요. 그래서 우리나라에서도 블록체인 게임이나 P2E 규제를 이야기할 때 자주 언급되는 프로젝트예요.
12. 앞으로 남은 숙제는요?
엑시인피니티는 '게임하며 돈 벌기' 열풍의 정점과 붕괴를 모두 겪은 프로젝트예요. 앞으로의 과제는, 새 이용자가 계속 들어와야만 굴러가던 구조에서 벗어나, 게임 자체가 재미있고 경제도 오래 버틸 수 있게 만드는 데 있어요.
큰 해킹으로 드러난 보안 문제, 토큰 가치가 심하게 오르내리는 변동성, 그리고 게임 토큰의 법적 성격을 둘러싼 규제 불확실성은 여전히 풀어야 할 숙제로 남아 있어요. 개발사가 '플레이 투 언'이라는 표현을 걷어 내고 '게임 본연의 재미'를 강조하는 쪽으로 방향을 튼 것도, 이런 과제에 대한 대응의 하나로 볼 수 있어요.
토큰포스트 위키, “엑시인피니티”, 2026-07-31 수정, https://wiki.tokenpost.kr/w/axie-infinityAccept: text/markdown 로 요청해도 같은 결과문단 12개 · 연표 11건 · 각주 1개